つくしBlender勉強中の柿花です!
今回のモデリングで、フリル部分が別オブジェクトとなるスカートを作っています。
あるときスカートのふんわり具合が気になったため、大幅に調整を行いました。


すると、フリル部分は別オブジェクトなので、
- 手動でそれぞれの点を動かしてスカートにくっつける(ハード)
- 「カーブ」モディファイアを使ってスカート裾から生やす(イージー)
の2通りどちらかのやり方でスカートにくっつけます。
もちろんイージーな方をやりたかったのですが、結果、うまくいきませんでした。



なので、失敗談を書いていくよ~…
『未解決』カーブを使ったフリル作成がうまくいかない…
まず、スカート裾の頂点を「Alt+左クリック」で選択し、複製(Shift+D)→分離(P)。
分離した線だけのオブジェクトを「右クリック」→「変換」で「カーブ」オブジェクトにします。
そのあと、フリルを1つだけ作成。


次に、「配列」モディファイアを追加。
これで1つのフリルを、PCのスペックがもつ限り増やせるようになりました。


続けてフリルに「カーブ」モディファイアを追加します。
ソースには、最初に作った線だけのスカート裾を指定。
ここで「変形軸」を「X」か「-X」にすると、スカート裾の線にフリルがピタっ!っとくっつくはずなのですが…。


X軸でも。


-X軸を指定しても、スカート裾の線にくっついてくれません。
もちろん、Y軸やZ軸でもダメ。
ここまでは「配列2」でフリルを2つ並べていましたが、試しに配列を1にしてみてもやっぱり何かがおかしいです。


ちなみに、新しく作った真円のカーブにはくっつきました。


スカートのカーブを真円のかなり近い場所に配置し、「Ctrl+A」で全トランスフォームをしてもダメ。


このままだと前に進まないので、良きパートナーのひとり、Geminiくん(思考モード)に相談。
結果、あらゆる手段を尽くしましたが、ダメ。
↓やったこと↓
- 「今の場所と形がデフォルトです」とBlenderに認識させるため、
Ctrl + A➡ 「全トランスフォーム」を適用。
- 原点(オレンジの点)を合わせる。
フリルがカーブから離れた場所に現れるのは、フリルの「原点」がカーブの「原点」から離れているからです。
- カーブを選択し、
Shift + S➡ 「カーブに3Dカーソルを移動 (Cursor to Selected)」。 - フリルを選択し、
Shift + S➡ 「選択物を3Dカーソルに移動 (Selection to Cursor)」。
- カーブの向き: エディットモードでカーブを選択したとき、矢印(向き)が逆になっていませんか?逆なら 「セグメント」 ➡ 「向きを反転」 で直ります。
最終的に↓の意見をもらって、調整してみたけどダメ。
元のスカートのカーブだけがダメな理由は、メッシュから変換したカーブ特有の「ねじれ(Tilt)」や「制御点のデータ過多」が原因である可能性が高いです。



せっかくいろいろ教えてくれたけど、自分のBlenderのバージョンにはない機能・項目が解説に入ってて余計に混乱…
最終的には、避けたかった(ハード)の方法。
頂点スナップなどを使って、手動でフリルとスカートを結合しました。
さいごに
今回やりたかったカーブの設定がうまくできたら、今後またスカートの形状を変えるときに、フリルを追従させるのがより簡単になるみたいです。
なので、いつかは真円じゃなくて、ちょっと複雑なカーブからもフリルを生やせるようになりたいです!



意外と単純な設定ミスで、灯台下暗しみたいならいいんだけど。
果たして柿花はこれから解決できるんでしょうか…?
続報があればお楽しみに🍓
『続報』
スカートのスキニングで、ボーンの向きを回転させて外側に調整できたので、頂点の向きも放射状(外側)にする設定があるかも!?
ひと通りモデリングが完了したら、またチャレンジしてみようと思います🍓





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